7/27/2014

Regler för 1000-dagarsutmaningen

1000-dagarsutmaningen går alltså ut på att spela med en vampyrsim i 1000 simdagar. Varje sekel, 100 dagar, har man ett antal mål. Nås inte målen är utmaningen över. Målet är att komma till dag 1000, utan att vampyren dör. Vampyren måste vara ungdom hela tiden. Här är ett exempel på mål för ett sekel:

Första seklet: ”Karisman på topp ” Elisabeth Woalin
Dag 1-100 
Börjar: Dag 1
Slutar: 14 veckor & 2 dagar
Kvarter: Bridgeport
Mål:
  • Nå nivå 10 inom karisma och minst en färdighetsutmaning.
  • Vara arbetslös i minst 15 dagar i streck.
  • Uppnå odödlighet
  • Inte förvandla en enda.
  • Uppnå nivå 5 inom en kaninhållskarriär och minst nivå 3 inom en annan (kaninhållskarriär)
  • Nå minst nivå 6 inom Atetisk och minst 6 inom Logik.


Detta är inte dem officiella reglerna utan dem jag spelar efter. Ni får gärna lov att använda dem, men om ni kopierar så måste det någonstans stå skrivet att det är jag som skrivit dem och inte ni. 

  • Vampyrer tål inte solljus och sånt är livet!
Vampyrer tål helt enkelt inte solljus. Solljus fräter på deras hud om man bör undvika solljus så gott som det bara går. Vampyrer klarar bara några smärtsamma minuter i solen. Man får inte lov att använda några medel eller liknande för att bli av med solkänsligheten.


  • Vampyren måste bli odödlig inom första seklet! 
Vampyren ska under hela utmaningen vara ungdom och får inte åldras. Om den gör det är utmaningen ÖVER! Därför måste den bli odödlig under första seklet, och 65 000 livslånga poäng på hundra dagar är inget svårt.


  • Inga fusk!
Fusk förstör det roliga med utmaningen! Fusk får bara användas för att få historien att stämma, t.ex. om du får ett hus av någon anledning. Man får lov att använda fusk för att bli av med buggar.


  • Vampyrer som din vampyr har förvandlad bör flytta in i ditt hushåll och bli lärda, men det är inget måste!
Man kan inte bara förvandla simmar hit och dit. Din vampyr bör lära den nyförvandlade lite om livet som vampyr, men det är inget tvång. Om du lämnar den bitne sker det på egen risk.


  • Om du inte klarar alla sekelmål för något sekel får man inte gå vidare utan måste avsluta utmaningen.
Grejen med målen är att man ska nå dem, och om man inte når dem är tävlingen slut!


  • Vampyren får bara dricka från andra simmar!
Det här med plasmafrukt/juice är smidigt, men det förstör hela grejen med att vara vampyr och dricka bloooood.


  • Varje gång ett nytt sekel börjar måste du byta namn, vare sig du bor kvar i samma stad eller inte!
Behöver jag förklara? Tänk om någon du träffat i t.ex. Sunset Valley vet om att du heter Greta Olsson. Sedan flyttar du till Riverview och träffar någon som oxå vet att du heter Greta Olsson. Men den som bor i Sunset Valley tror att du är typ 90, och den som bor i Riverview tror att du är 20. Sen har du sådan otur att dem känner varandra! Bäst att vara på säkra sidan.


  • Plastikoperera och byt hårfärg i början av varje sekel, eller flytta till nytt kvarter. 
Det är logiskt! Nytt sekel=Ny identitet!





När du har förvandlat en annan sim till vampyr kan du inte bara lämna den. Eller kan, kan du men det är inte smart. Den nyförvandlade vampyren kan avslöja att det finns vampyrer i staden och därmed leda till din och dennes död. Därför bör den nyförvandlade vampyren flytta in hos dig så snart som möjligt efter bettet så att du kan lära upp den. Innan du kan vara mentor till din lärling måste du själv ha minst nivå 6 inom atlestik, logik och karisma (och kampsport, om du har destination världen. Då är det tillåtet att använda buydebug för att få redskap). 

Innan din lärling får lämna dig bör den ha gjort följande:
  • Nått nivå 5 inom Logik.
En vampyr måste vara klipsk och snabbtänkt för att klara sig ensam.

  • Nått nivå 5 inom Karisma.
En vampyr måste kunna charma sig ur situationer och lura offer. 

  • Nått nivå 5 inom Atletisk.
En vampyr måste vara stark, snabb och smidig för att kunna slåss när det behövs.


  • Nått nivå 5 inom Kampsport.
En vampyr måste också kunna skydda sig själv utan att behöva skada andra. 

  • Druckit från minst 5 olika simmar från handleden.
En vampyr måste själv kunna jaga och äta utan hjälp för att överleva. 

När lärlingen klarat dessa fyra steg är den redo att ge sig ut i världen eller bo kvar med sin mentor. 

Lycka till!

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar